Marauders: Война-1981. Когда надежда только на любовь: Волшебные существа –» Волшебные существа

Волшебные существа

На полигоне будет присутствовать некоторое количество волшебных существ разной степени белости и пушистости. Или вовсе даже наоборот. Это:
1. Вампиры.
2. Дампиры
3. Феи
4. Корнуэльские пикси
5. Эльфы-домовики
6. Оборотни
7. Анимаги
8. Дементоры
9. Инферналы
.

1. Вампиры (отыгрываются игроками). Вампир это нежить не имеющая души, но посредством некой темной магии существующая и имеющая свободу воли.
Репутация вампиров, и без того по понятным причинам не самая радужная в глазах общественности, была тем более подмочена, когда во времена Гриндевальда известный вампирский род Сангвини принял сторону вышеупомянутого.
Вампиры имеют врожденный навык "ментального контроля", который позволяет им при сохранении касания подчинять жертву подобно действию Империуса (у каждого вампира есть своя СВ, обычно крайне высокая). Однако, у жертвы не сохраняется память о том, что она делала под "ментальным контролем" и за минуту до него. На вампиров могут не действовать некоторые заклятья, а некоторые действовать по другому. Вампиры намного сильнее человека, если вампир схватил человека, то человек не может вырваться, так же вампир может оглушить касанием. Вампиры пьют кровь только из живого человека, кусая его в шею, вампир может выпить немножко крови за 10 секунд или всю кровь в течении минуты, жертва испытывает некоторое удовольствие от укуса, однако более чем осознает, что у нее пьют кровь. Полностью выпитый вампиром человек умирает через 1 минуту. Если вампир напоит человека своей кровью, после того как выпил из него всю кровь, то человек может стать вампиром(подробнее расскажет вампир).
Вампир, вставший на учет в Министерстве и имеющий отметку в документах, ограниченно правоспособен. Он пользуется презумпцией невиновности на общих основаниях, но не имеет избирательного права, не имеет права избираться, учиться в общеобразовательных учреждениях. Незарегистрированный вампир – вне закона. Гражданских прав не имеет. Будучи уличен к принадлежности к расе вампиров может быть как препровожден в аврорат для выяснения личности и дознания, так и убит на месте, на усмотрение Авроров. То же касается и гражданских лиц (если они вообще в состоянии с ним справиться, кто полез на рожон и огреб – сам себе редиска). За причиненный «здоровью» незарегистрированного вампира вред ни гражданские, ни уполномоченные лица ответственности не несут.

Взаимодействие с другими волшебными существами:
- дементоры их не видят и ничего сделать им не могут, сам вампир тоже дементору ничего сделать не может.
- инферналы его не видят, вампир может убить инфернала (на отыгрыш, вампир побеждает инфернала всегда)
- с другими вампирами и оборотнями в перекинутом состоянии дерется по значению боевых навыков (указано в спелле), при одинаковых боевых навыках ничья, на отыгрыш, расходятся чуть потрепанные.
- маги – если у вампира есть палочка, то по общим боевым правилам, если нет – все заклинания попадают в цель. Поэтому вампиру имеет смысл не бежать на рожон по прямой, а нападать из засады. Если удалось напасть на мага из засады и вступить в физический контакт, побеждает вампир, потому что он сильнее. Последствия на усмотрение вампира. Желательно не убивать


2. Дампиры (отыгрываются игроками)
Дампиры не имеют сверхсилы и прочих вампирских способностей, но могут пить кровь, однако выпить всю кровь не могут.

3. Феи (отыгрываются игроками). Про фей есть отдельный пост. http://community.livejournal.com/marauders2010/4340.html Формально для закона фей вообще не существует. Поэтому и в законе никак не прописано, насколько можно или нельзя относиться к фее как волшебнику. Автоматически ставить фею вне закона нет оснований. Пусть для властей это будет интересной коллизией.

4. Корнуэльские пикси (отыгрываются игротехниками-детьми). Очень вредные маленькие существа с разумом в зачаточной стадии. Водятся в основном, как следует из названия, в Корнуолле, Уэльсе (в сельской местности). В окрестностях Лондона встречаются редко. Питаются растительной пищей, особенно предпочитая пыльцу, в местах обитания человека падки на сладости. Будучи выпущены в помещение, впадают в буйство и могут разнести всю обстановку в щепки. По отыгрышу же в основном будут кидаться шишками и вносить диссонанс во внутренне пространство. Основное применение – мелкое хулиганство. Присылаются в атакуемое помещение в банке или иной емкости. (сомастерам – при нужной квалификации можно спросить у детей, чтобы назвали или показали, кто их прислал).

5. Эльфы-домовики (игроки и игротехники). Эльфы-домовики (игроки и игротехники). Эльфы – прирожденные рабы волшебного мира, не обращенные в рабство, а имеющие необходимость иметь хозяина как одну из основных черт личности. Обретение свободы им не только не требуется, но и является клеймом позора. Вспомним, что малфоевский Добби воспринимался собратьями как форменный если не как дегенерат, но минимум как эльфийский хиппи и прочий неформал)). У эльфов своя особая магия, которая по сути является лишь бытовой. Поэтому отыгрывается как обычная хозяйственная деятельность. Максимум агрессивности, на который способен эльф, это толкнуть оппонента с помощью всего лишь жеста. Если эльф успевает толкнуть противника до того, как тот сможет предпринять что-то против него, то тот качается и отбегает на пять шагов назад, потом обретает равновесие и отвечает на свое усмотрение. Эльф имеет право только на один толчок в рамках боевой ситуации. Решение о такой агрессии эльф-игрок принимает сам, т.к. волшебники относятся к ним примерно как мебели и им в голову не приходит использовать эльфов как боевую единицу. Каждый эльф стремится защищать хозяина. Он может толкнуть противника, может поставить щит, аналогичный «протего» один раз за игру (отыгрывается произволным жестом и словом «щит»). Эльфы-игротехники НИ В КАКОЙ БОЕВКЕ НЕ УЧАСТВУЮТ. Эльфы-домовики могут перемещаться куда угодно откуда угодно. Отыгрывается хлопком в ладоши при входе и выходе из аппарирования и бегом по полигону со скрещенными перед собой руками. Эльфы могут носить с собой предметы и проводить одного спутника. В/Из закрытого для аппарирования помещения они могут перемещаться сами, но не могут водить спутников. Эльф одевается либо в какие-то предметы постельного, либо кухонного белья. Получить от хозяина в собственность предмет одежды – это освобождение и большой позор, повергающие эльфа в пучину отчаянья. Гражданских прав не имеет.
Эльф имеет фактического хозяина, но может быть передан (подарен) хозяином родственнику. Осуществляется путем небольшого произвольного ритуала на отыгрыш.

5. Оборотни (игроки). Оборотень – человек (маг или магл), БОЛЬНОЙ ликантропией. Оборотень крайне опасен, но это НЕ НЕЖИТЬ. С точки зрения общества это крайне опасный псих. Обладание волшебной силой у оборотня определяется его происхождением: если он от рождения маг или маглорожденный волшебник, то волшебная сила у него есть и он может учиться магии и владеть волшебной палочкой (если добудет каким-либо образом, либо она у него уже была до обращения); если оборотень был маглом без волшебной силы или сквибом, то сила у него будет только по части оборотня, но не магии. Все оборотни (или члены Свободной Стаи) перекидываются в волков. Преображение происходит в полнолуние. Полнолуние на игре у нас ОДНО (первая игровая ночь с 00.00 и до утра). Опытные, матерые волки могут перекидываться безо всякого полнолуния. Таких очень мало, они в курсе, что они это могут. Если Вы оборотень и не в курсе, что можете перекидываться не в полнолуние, значит – не можете. Во время этих превращений утрачивает всякую связь со своей человеческой сущностью, превращаясь в злобного и агрессивного зверя. Оборотень в человеческой форме физически равен человеку, в волчьем образе – физически равен волку.
К больным именно этой болезнью маги относятся крайне отрицательно. Существует стойкая неприязнь «обычных людей» к этим несчастным. Их сторонятся (и не сказать, чтобы под этим не было оснований), стараются не принимать на работу, к ним относятся как к прокажённым. Неудивительно, что многие оборотни чувствуют себя комфортно только с себе подобными, постепенно теряя всё человеческое в своём облике.
Во многом оборотни глубоко оскорблены на волшебников за то, что их считают изгоями.

В человеческом облике оборотень ведет себя согласно своему характеру. Вне волчьей формы он - обычный человек, со своими мыслями, бедами и радостями. Как правило, никто из них не становился тем, кем стал, добровольно, так что, как правило, счастьем эти люди светятся редко. Однако если для него есть повод, то ведут они себя, как самые обычные люди. Однако же если оборотень одичал, то для него вполне свойственно даже в человеческом облике шарахаться от экипажей и порыкивать на обидчиков.
Передаётся оборотничество путём попадания в кровь слюны больного индивидуума в активной стадии.
Оборотень - тяжело больной, но все же человек. Выполнять или не выполнять приказ вожака, либо того, кто его нанял/спас/помог - целиком зависит от человечности оборотня. Они люди, а не звери, и внутреннего подчинения у них нет.
Оборотням предлагается иметь с собой по паре костюмов: повседневную человеческую одежду, стиль - в зависимости от квенты персонажа, как вы его видите. Хороший оборотень предпочтет, бродя среди людей, смешаться с толпой, не выделяясь ни в сторону роскоши (откуда?), ни в сторону убогости. Но если нет ничего другого, ходит, в чем есть.
Для отыгрыша зверя предлагается изготовить себе легко переносимые в сумках комплекты: треугольные стоячие уши, прямой висячий хвост, лапы. Шкура - по желанию. Цвета - попсово-волчьего типа, то есть - выраженные серые оттенки, мех. Проще говоря, по вам должно быть видно, что вы - волк, а не собака. А также ваши лица должна закрывать черная маска, закрывающая половину лица. Либо маска волка, это тоже вполне допустимо. Это при общей атрибутике - ваша отличительная от анимагов черта (об отыгрыше анимагов ниже, но лица у них открытые, допускается грим, но не маски). Как и где вы будете переодеваться, зависит только от вас.

Что касается перекидывания, то здесь стоит запомнить несколько моментов:
- за два часа до игрового полнолуния (с 00.00 пятницы на субботу) оборотня начинает приколбашивать. То есть с 22.00 вы начинаете нервничать, ваш характер начинает меняться не в лучшую сторону. Вы становитесь беспокойны, но отдаете себе в том отчет. И если вы не редиска, а хороший человек, да еще и у вас есть друзья (буде такое случится), вы постараетесь оградить их от зрелища вас после выхода полной луны из-за туч. Например, найдете повод, чтобы в районе полуночи куда-нибудь удрать, и там...

- в 00.00 вы начинаете обращаться. Если это случится на людях, значит виноваты в том они, нехорошие такие:) Либо вас настолько увлек процесс, что вы забылись, благополучно забили на свое состояние последних двух часов, и случилось то, что случилось. Скрещиваете руки перед собой, не по игре предупреждаете игроков, находящихся рядом, что начинается шоу (нормальный волшебник, если это не Аврор, отбежит подальше от таких перспектив), а потом уже по игре надеваете атрибутику и начинаете зажигать. Но лучше подобного не допускать, и

- за полчасика до часа икс удрать в лес, и там обернуться. И во всей красе отправиться туда, куда влечет вас сердце ваше. Если дадут.

Во время трансформации оборотень беззащитен. Правда, подходить и вступать в физическое взаимодействие не стоит – зашибет, потому что он физически сильнее и испытывает в момент физические страдания, так что без сломанных косетй и ран не обойдется, если вообще не расстанетесь с жизнью.

Если вас укусил оборотень в волчьем обличье, то мы Вас поздравляем, Вы больны ликантропией. Можете присоединиться к стае, можете пойти в госпиталь Святого Мунго… На Ваш отыгрыш. Но на игре Вам перекидываться не придется – болезнь начинает проявляться только к следующему полнолунию, а оно у нас на игре одно.

Отношения с законом такое же, как у вампиров. Только в отличие от вампира, зарегистрированный оборотень должен во время полнолуния с 23.00 до утра находиться в изолированном помещении. Если Вас повстречали в полнолуние на улице, любой встречный-поперечный аврор имеет право обойтись с Вами, как с диким зверем, даже если вы еще в человеческой форме и 20 раз зарегистрированы. Приоритетное действие против оборотня в перекидке – обездвижить.

Боевка:
- маги – в человеческом облике по общим боевым правилам, в перекидке – все заклинания попадают в цель. Поэтому оборотню имеет смысл не бежать на рожон по прямой, а нападать из засады. Если удалось напасть на мага из засады и вступить в физический контакт, побеждает оборотень, потому что он сильнее. Последствия на усмотрение оборотня. Желательно не убивать.
- с другим оборотнями (независимо от формы) и вампирами – бой по значению боевого навыка.
- с дампирами в человеческой форме бьется как с магами, в перекидке – по боевым навыкам.
- инферналов мочит, оборотень сильнее инфернала
- отношения с дементорами – как у магов.

6. Анимаги (игроки). Анимаг – волшебник, умеющий произвольно превращаться в животное, птицу, насекомое, рыбу, т.е. в любого представителя фауны. Анимаги обязаны регистрироваться в министерстве. Незарегистрированный анимаг, буде не явится регистрироваться сам, а будет пойман с поличным, доставляется в аврорат для выяснения личности и принудительной регистрации. Если при этом анимагу нечего вменить, кроме отсутствия регистрации, то на него налагают денежный штраф (отнятый штраф передается в казначейство, т.е. одается мистеру Малфою) (продумать размер штрафа) и отпускают. Если же за анимагом при этом числится некое преступление, то его судят. Важно запомнить, что проблемы с регистрацией хоть и могут быть учтены в суде, не являются уголовным преступлением. Это административное правонарушение.

Анимагическую форму можно отыгрывать двумя способами. Один преимущественный, второй - как вариант. Сначала о варианте.

Вы покупаете игрушку, которая соответствует вашей анимагической форме, и когда вы изображаете из себя жЫвотне - ходите с ним по полигону, держа перед собой, так, чтобы увидели. Если кто-то реагирует на вас неадекватно - сообщаете, что вы - сцобако. Или котэ. Или еще кто похуже. Ну и, в общем, весь сказ. Удобно, дешево и сердито, и никто не придерется.

Что же касается "живого" варианта, то есть, костюмированного отыгрыша, то здесь все так:
- если вы собака, то у вас должны быть, как минимум, следующие атрибуты костюма: висячие меховые уши, хвост "баранкой" или просто загибающийся вверх (моделируется вставлением в меховую трубу проволоки) и перчатки цвета вашей "шерсти". В идеале - с тем же мехом, нашитым на тыльную сторону ладони. Еще атрибуты, вроде свитера, штанов и так далее в цвет "шерсти" - на ваше усмотрение;
- если вы - кошка, то у вас должны быть кошачьи ушки, длинный тонкий хвост, перчатки (желательно с наклеенными когтями). С костюмом - то же;
- если вы - крыса или мышь, то ваши атрибуты - круглые мышиные уши и длинный тонкий хвост-веревка;
И так далее.

Очень важный момент: лица у анимагов, в отличие от оборотней, открыты. Приветствуется грим "под животное", нарисованный на лице, но масок на нем быть не должно. Рисуйте носы, усы, ресницы, шрамы, но маску надевать запрещается. Маска, а точнее черная полумаска - атрибут оборотней. Также, как и висячий хвост (кошек и мышей прошу не беспокоиться: авось как - нибудь отличим вас от оборотней с вашими висячими хвостами:)))).

Что касается первого пункта, т.е. игрушек. Ими легче и приятнее отыгрывать мелких животных и насекомых. То есть, мышиные и насекомые легче отыгрываются игрушками. Если кто-то захочет игрушкой отыгрывать кошку - в принципе, это будет нормально. Что касается более крупных животных, то все же лучше костюм.

На момент трансформауии лучше скрыться от всеобщих глаз, если это невозможно красиво вписать в отыгрыш.

Трансформирование занимает некоторое время, в это время анимаг беззащитен..

Сознание анимага в анимагической форме остается человеческим, однако магией он пользоваться не может. Физическая сила – на отыгрыш в соответствии с анимагической формой.
Перекинутый анимаг не опознается по внешнему виду. Но может выдать себя поведением. Реакция на анимага в образе должна соответствовать уместности присутствия здесь данной фауны, вашего общего отношения в оной: помните, что вы видите его форму, а не игрока с игрушкой в руках. Пример: собака на улице не вызовет подозрений, пока она не вздумает читать газету, а вот в картинной галерее будет выглядеть странно. В то же время, курица или олень на улицах Лондона будут смотреться экзотично, если вы не путешествуете с другом под прикрытием в клетке или на Вас не приехал Санта Клаус.
В свою очередь, прошу анимагов не злоупотреблять вашими умениями и положением. Помните, что трансформация, во-первых, отнимает много сил, и потом вам придется восстанавливаться (соотношение: 1 час = тридцать минут отдыха для совсем молодых совершеннолетних волшебников, 1 час=15 минут отдыха для опытных анимагов, даже молодых, 1 час = 5 минут отдыха для взрослых опытных волшебников, а также без ограничений - пр.МакГонагалл и прочие специалисты по трансфигурации), а во-вторых является весьма серьезной штукой, для скачков в которой туда и обратно нужно много опыта и сил. Плюс у молодых малоопытных магов через час после трансформации и без выхода из нее начинает слегка, скажем так, ехать крыша: сознание животного и сознание человека, увы, не очень дружат, если подолгу издеваться над тем и другим.
Плюс злоупотребление анимагией вредно для здоровья и для игры.

Боевка:
- в перекидке это обычное животное. Боевых навыков нет.
- с магами бьется в человеческой форме по общим правилам, в перекидке побеждает маг, если нападение было не из засады в соответствии с формой анимага (например, жук вряд ли зверски загрызет мага), но предпочитают в анимагической форме не вступать в бой.
.

7. Дементоры (игротехники). Про дементоров написано в правилах по игротехнике. Здесь добавлю, что дементоры – создания не установленного происхождения, питающиеся эмоциями. Они своим присутствием вытягивают радость. ИХ БОЯТСЯ. Любому нормальному человеку неприятно нахождение рядом с дементором. Исключение составляют вампиры – они сами нежить, их дементоры просто не видят; и феи. Для феи дементор опасен так же, как и для любого другого, но на них он не производит такого тягостного впечталения. Фея боится дементора, но именно как опасное существо, она не цепенеет, пока дементор ее не коснулся. Когда мимо Вас скользит дементор, вы не можете скучающе зевнуть (да что там, демееентор) или жизнерадостно тыкать в него пальцем, путь и с расстояния. Появление дементора в пределах видимости – это как минимум холодно, неприятно, тоскливо. От прикосновения дементора или его близкого нахождения человек цепенеет.
Дементор вступает в игру только либо после описанной в правилах по игротехнике процедуры, либо по указке Волдеморта, если он их переманил. Нападать на свое в настоящий момент «начальство» дементор не имеет права; дементор атакует только указанного «начальством» персонажа. И делает с ним строго то, что указал имеющий на это право игрок. Игротехи, без самодеятельности! Максимум, что в рамках правил может себе позволить игротех-дементор – это антуражно попугать окружающих (НЕ «НАЧАЛЬСТВО»!). Сопровождающий имеет право словесно одернуть дементора. Едиснтвенный вариант, когда дементор может не послушаться сопровождающего аврора – когда лично Волдеморт явил пред ним свой лик и переманил. Переход дементоров на другую сторону автоматически означает переход ВСЕХ дементоров под власть Того, Кого Нельзя называть. Это ЧП! Игровой момент может быть всякий, поэтому после этого игротехи обязаны сообщить о произошедшем в аврорат и министерство.

Боевка:
- маги: дементор сильнее. Удержание 3 секунды за плечо – жертва захвачена и подчиняется дементору, идет с ним; Поцелуй дементора: 3 секунды + удержание ладонями за щеки 10 секунд. Единственное средство защиты – Патронус(возможны также артефакты), если он у вас есть.
- дампиры, феи, оборотни – аналогично
- вампиры и инферналы не может взаимодействовать
- с другими дементорами боевки нет.

8. Инферналы (игротехники). Это трупы, оживленные темной магией, противные, склизкие и со следами разложения на лице. Отыгрыш – костюм из мусорного пакета или рубища. Одинаково опасны для всех, кроме вампиров и дементоров. Этих инфернал просто не видит. Появляется инфернал в ходе ритуала, проведенного теми игроками, которые в курсе, как его проводить. Инфернал – ноу-хау Того_Кого_Нельзя_Называть, поэтому их появление сперва может вызвать некоторое недоумение у неподготовленного зрителя. Реакция игроков на отыгрыш.
Это тупое жЫвотное, все атаки в адрес которого проходят, но далеко не все действуют, либо действуют иначе (см дальше). Атакуют только вблизи, не чаще чем раз в 5 секунд (считаем про себя 801-802-803-804-805) (удар обозначается физическим прикосновением к атакуемому месту). Их удар оглушает(подобно Ступефаю) и ломает кость, в том месте куда он был направлен. Передвигаются медленно. Инферналы не убивают, только калечат, передавая поверженного в распоряжение командующего ими мага. Остановить инфернала можно по боевым правилам, угадав нужное заклинание. Это заклинание инферналам сообщает проводивший ритуал маг на свое усмотрение. Если вызвано несколько инферналов, то у всех инферей, вызванных в рамках одного ритуала, действующее на них заклинание одинаковое. Свет пугает инферналов, так что можно тормозить инферналов люмосами (инферь закрывается лицо руками разыгрывает ужас. Но движется, куда шел, только медленнее). Ходит инфернал медленно, но не совсем нога за ногу. От них можно убежать.

Боевка:

- дементоры, вампиры и другие инферналы – не видит или игнорирует
- оборотни и вампиры сильнее и побеждают инфернала
- маги, дампиры и феи – по общим правила по боевке.

Выдержка из основных правил по боевке касательно волшебных существ:
«Атакующее вас существо (инфернал, оборотень или вампир) накладывает эффект заклинания Бомбардо простым прикосновением ("запятнав" вас), выводя тем самым из боя. Волшебник может легко поразить Волшебное Существо (ВС) боевым заклинанием (ВС повреждают далеко не все, нужно угадать правильное заклинание ), если он не связан боем с другим магом и понимает, что перед ним ВС (с оборотнем-то не сложно, а вот быстро угадать, что маленькая девочка - вампир удается не всем).

Если волшебники А и Б связаны боем друг с другом и на Б нападает ВС, то этот волшебник может в любой своей серии (как атакующей, так и защитной) между двумя заклинаниями серии направить в ВС до 2 заклинаний из доступных ему на текущий момент. Если он угадал и именно эти заклинания опасны для этого ВС, то ВС устранено, если нет - оно продолжает наступать.

Если в своей защитной серии атакованный ВС волшебник Б делает более 2 заклинаний, направленных в ВС, подряд, то считается, что он не успевает поставить защиту от заклинания А и переходит в состояние повержен.

Если в своей атакующей серии атакованный ВС волшебник Б делает более 2 заклинаний, направленных в ВС, подряд, то считается, что его серия атак закончена и А может переходить в атаку, не дожидаясь, пока Б разберется с ВС.

Промежуток между атакующей и защитной сериями считается принадлежащим к защитной серии.

Промежуток между защитной и атакующей сериями считается принадлежащим к атакующей серии.

Если вас атакует дементор - единственное заклятье способное остановить его это Патронус.»

Дата последнего изменения: 24.09.2010 в 13:54