Marauders: Война-1981. Когда надежда только на любовь: Правила –» Боевые правила

Боевые правила

Все боевые взаимодействия между волшебниками осуществляются только при помощи заклинаний. Заклинания можно применять только при наличии волшебной палочки в руке. Волшебные палочки не могут быть повреждены. Вырывать палочку у оппонента запрещено.
Конфискация палочки (возможна с согласия владельца либо у поверженного или бессознательного владельца) — крайне неэтичный поступок и возможна только с санкции Визенгамота или при оперативном задержании (или при полном беспределе).
Напоминаем, что хождение с волшебной палочкой в руках в отсутствие прямой угрозы считается невежливым.
Любое попадание в персонажа боевого заклинания переводит его в состояние «повержен». Игротехнические эффекты боевых заклинаний одинаковые (остальное — на отыгрыш).
Дальность действия боевых заклинаний — 10 метров. После того, как поединок начался, из него невозможно выйти (и, соответственно, отойти более, чем на 10 метров от оппонента).
Боевое столкновение начинается с объявления заклинания и цели (Пример: Ступефай, Скримджер!), если есть необходимость уточнить цель.
В пределах боевого столкновения более, чем один на один, участники разделяются на пары. Если представителей одной стороны больше, чем другой, то каждому представителю второй стороны достаётся равномерное (с округлением) количество противников. Сложившийся после выбора оппонента (оппонентов) бой называется поединком.

Пример:

2 на 1 — поединок 2 на 1.

2 на 2 — поединки 1 на 1 + 1 на 1

2 на 3 — поединки 1 на 1 + 1 на 2

2 на 4 — поединки 1 на 2 + 1 на 2

3 на 4 — поединки 1 на 1 + 1 на 1 + 1 на 2

После того, как первый инициировавший боевое столкновение определился с оппонентом и начал свой поединок, то другие участники могут начинать свои поединки (по очереди, дабы не запутаться в оппонентах). Как только с одной стороны кончились свободные оппоненты, можно присоединяться к уже начавшимся боям.
После того, как поединок выигран, способные продолжать бой имеют право начать новый поединок с любым удобным оппонентом (оппонентами), не занятыми в текущий момент в дуэли.
Остальные (те, в кого попали заклинания) считаются поверженными до конца всего боевого столкновения. Поверженный персонаж не может действовать. На него действуют все заклинания, которые в него направлены.
 

Порядок проведения поединка.

 

Все жесты выполняются крупно (минимум от локтя для жестов рукой). Между заклинаниями как в атаке, так и в защите не может быть больше 3 секунд.
Первый атакующий применяет одно боевое заклинание (жест + вербальная форма). Защищающийся должен поставить соответствующий щит (жест + вербальная форма: "Протего"). После этого (если щит поставлен правильно), стороны меняются.
Атакующий применяет два боевых заклинания, защищающийся ставит два щита. После этого стороны меняются.
Потом следует серия из трёх атак/защит. Процесс продолжается до тех пор, пока не сработает эффект одного из заклинаний.
Это может произойти в следующих случаях:
    - неверно поставленный щит (неправильная или отсутствующая вербальная форма "Протего" или жест).
    - поздно поставленный щит. Первый щит ставится в течение трёх секунд после первого заклинания, остальные щиты серии ставятся последовательно с перерывами не более, чем в три секунды.
    - неверный порядок постановки щитов.
    - попадание одного из заклинаний, от которых не существует защиты (Круциатус, Авада Кедавра).
    - проведение бойцом в его очередь большего числа атак, чем положено. В этом случае он автоматически попадает под действие заклинания Экспеллиармус.

Если во время серии атак накладывающий заклинание чародей ошибается в вербальной форме или жесте заклинания, его серия немедленно завершается, а право атаки переходит к оппоненту. Количество заклинаний в последующей серии соответствует общим правилам. Пример: если в своей серии из пяти атак X ошибается на третьем заклинании, то в следующей серии Y будет 6 заклинаний.
Если у вас больше одного противника, то каждая серия ваших атак полностью должна быть направлена в одного из них.
Если у вас есть союзники и вы не являлись целью серии атак оппонента, то вы продолжаете бой так, как если бы успешно отразили эту серию. Серии атак союзников проходят целиком и последовательно (не одновременно).
 

Пример:

А бьётся против Б и В.

1 раунд

А: Ступефай

Б: Протего;

2 раунд

Б: Импедимента, Конфундус

А: Протего, Протего

В: Силенцио, Стyпефай

А: Протего, Протего

3 раунд

А: Петрификус Тоталус, Ступефай, Ступефай

Б: Протего, (пропускает, Б переходит в состояние «Повержен», у А закончилась серия атак).

4 раунд

В: Ступефай, Петрификус Тоталус, Импедимента, Импедимента

А: Протего, Протего, Протего (пропускает, переходит в состояние «Повержен»)

Поединок завершён. Если он единственный в боевой ситуации, то В волен делать с А и Б всё, что сочтёт нужным.

Присоединиться к начавшемуся поединку можно в конце раунда своей стороны. Присоединяясь к поединку, вы всегда начинаете с одного атакующего заклинания (дальше растёт по стандартным правилам, т.е. в свой следующий раунд у вас 3 атаки, потом 5 и т.д.).

Результат боевой ситуации

Все поверженные лежат до окончания боевой ситуации. Окончанием считается момент, когда одна из сторон полностью состоит из поверженных персонажей. В этот момент все поверженные начинают приходить в себя (могут медленно двигаться, тихо говорить, не могут применять заклинания. Эффект проходит через 15 минут).
Победители могут использовать на них все те заклинания, которые сочтут нужным.

Список заклинаний

Примечание: левша делает жесты аналогично указанным, левой рукой в зеркальном отражении. Может делать правой так, как написано.


Ступефай
Жест: Колющий выпад палочкой вперёд в направлении груди противника.
Блок: Сбивающее движение перед корпусом сверху вниз.

Экспеллиармус
Жест: взмах палочкой слева направо на уровне плеч.
Блок: Приседание.

Импедимента
Жест: Приседание и горизонтальный удар справа налево.
Блок: Подпрыгивание.

Силенцио
Жест: Вертикальный удар сверху в голову.
Блок: Держа палочку горизонтально перед собой, поднять и опустить.

Петрификус Тоталус
Жест: Крестообразное движение, сначала из правого верхнего сектора в левый нижний, потом из левого верхнего в правый нижний.
Блок: Круговое движение палочкой перед собой в вертикальной плоскости.

Конфундус (вербальная формула наложения Конфундо)
Жест: Удар снизу вверх (апперкот).
Блок: Голова защищается горизонтально расположенной палочкой, острие которой прижато к открытой левой ладони.

Круциатус (вербальная формула наложения Круцио)
Жест: Указание на жертву и громкий, полный ненависти выкрик "Круцио!"
Блок: Нет.

Авада Кедавра
Эффект: мгновенная безболезненная смерть.
Жест: Указание на жертву.
Блок: Нет.
 

Перемещение из боя

Отбив атаки, вместо своей атаки волшебник при наличии такой возможности заявляет аппарирование, и если он не был атакован (читай - атакуют его союзников), то он аппарировал.
В случае с порт ключом ничего этого не требуется, но действует он лишь один раз, после этого чары с предмета спадают. Порт-ключ активируется касанием (голой кожей) и словом "Портус", чтобы окружающие заметили ваше исчезновение. Активировать можно всегда, когда волшебник в состоянии до него дотронуться (заклятия типа Петрификус Тоталус и Инкарцеро обездвиживают вас, а потому порт-ключом воспользоваться не выйдет), даже в бою, даже когда в вас направляют заклятье (включая Аваду). Все спорные ситуации разрешаются в пользу порт-ключа (от Авады улетел, из боя вышел).
Вместо своей серии можно предложить прекратить бой, если противник согласен - бой прерван, если нет - его серия атак.

Боевка с волшебными существами.

Атакующее вас существо (инфернал, оборотень или вампир) накладывает эффект заклинания Бомбарда простым прикосновением ("запятнав" вас), выводя тем самым из боя. Волшебник может легко поразить Волшебное Существо (ВС) боевым заклинанием (ВС повреждают далеко не все, нужно угадать правильное заклинание ), если он не связан боем с другим магом и понимает, что перед ним ВС (с оборотнем-то не сложно, а вот быстро угадать, что маленькая девочка - вампир удается не всем).

Если волшебники А и Б связаны боем друг с другом и на Б нападает ВС, то этот волшебник может в любой своей серии (как атакующей, так и защитной) между двумя заклинаниями серии направить в ВС до 2 заклинаний из доступных ему на текущий момент. Если он угадал, и именно эти заклинания опасны для этого ВС, то ВС устранено, если нет - оно продолжает наступать.

Если в своей защитной серии атакованный ВС волшебник Б делает более 2 заклинаний, направленных в ВС, подряд, то считается, что он не успевает поставить защиту от заклинания А, и переходит в состояние повержен.

Если в своей атакующей серии атакованный ВС волшебник Б делает более 2 заклинаний, направленных в ВС, подряд, то считается, что его серия атак закончена и А может переходить в атаку, не дожидаясь, пока Б разберется с ВС.

 
Промежуток между атакующей и защитной сериями считается принадлежащим к защитной серии.
 
Промежуток между защитной и атакующей сериями считается принадлежащим к атакующей серии.
 
Если вас атакует дементор - единственное заклятье способное остановить его - это Экспекто Патронум.
Дата последнего изменения: 25.08.2010 в 18:05