Marauders: Война-1981. Когда надежда только на любовь: Правила –» Правила по магическим перемещениям

Помимо перемещения по полигону пешедралом, по полигону можно перемещаться несколькими способами:

1. Камины. Все камины строятся мастерами либо согласовываются до игры, т.к. подключены к каминной сети. К камину прилагается емкость с летучим порохом. Антуражную емкость везем с собой (баночку, мисочку или что вам больше нравится), порох отыгрывается манкой (везут мастера). Отыгрыш прохода через камин производится вбрасыванием в камин небольшой горсти песка (при входе в камин) и хлопком в ладоши при входе и при выходе из него. А также при входе в камин старта и на выходе из камина назначения надо записать себя в имеющийся там блокнотик. Если порох кончился, то через камин пройти нельзя. Изначально порох на локацию обеспечивают мастера, за добавкой милости просим в лавки города (артефактные, зельедельческие). Лавки на торговлю порохом закупаются самостоятельно. Попадать из/в камина пока планируется через прорезь в стене. Если в помещении, куда вы прибыли, находится кто-то нежелательный, то Вам не повезло: вы все равно выходите и хлопаете. Перемещения между каминами отыгрывается быстрым шагом со скрещенными перед собой руками. При входе в камин после хлопка путешественника остановить нельзя.

2. Аппарирование. Аппарировать (трансгрессировать, телепортироваться) могут не все персонажи, в карточке у каждого будет отмечено, может или нет, в любом случае, персонажи младше 16 лет этого делать не могут. Кроме того, у каждого персонажа, которые могут пользоваться таким способом перемещения, есть ограниченное количество перемещений (по количеству выданных Вам хлопушек). Отыгрывается аппарирование так: при входе в процесс хлопаете хлопушку, при выходе – в ладоши. По полигону бежим быстро и со скрещенными перед собой руками. С собой можно захватить одного спутника с его добровольного согласия (при этом он держится за Вас) либо против его воли, если он без сознания (хлопаете хлопушку, сразу хватаете несчастного и в путь). После хлопка аппарирующего остановить нельзя. Хлопушки можете оставлять на месте, отбросьте только в сторону, мы потом подберем. Поскольку большинство хлопушек заряжено всякой фигней, то то, что будет валяться на земле, не является уликой. Аппарирование не оставляет следов. Отыгрыш перемещения по полигону – как и в случае с каминами. Аппарировать можно только в знакомое вам визуально место. НЕЛЬЗЯ аппарировать в Хогвартсе, Министерстве и Аврорате. Право на неограниченное по количеству аппарирование имеют Дамблдор и Темный Лорд.
ВНИМАНИЕ! Для аппарирования из боевой ситуации хлопушка не нужна! Если вы вообще умеете аппарировать, то из боевой ситуации вы можете это сделать независимо от наличия или отсутствия у вас хлопушек. Перемещение из боя отыгрывается по боевым правилам. Цитрирую: «"отбив атаки, вместо своей атаки волшебник заявляет аппарирование, и если он не был атакован(читай - атакуют его союзников), то он аппарировал.»

3. Метлы. Можете привезти на полигон метлу. Облет полигона за его пределами может означать как и пролет НАД городом, так и за его пределами, это не принципиально, все равно высоко)). Кто хочет и имеет возможность – может попытаться торговать метлами на игре)). Игрок, летящий на метле, недосягаем для атаки. Зато он видим. Его можно преследовать, если Вы на метле. Полет на метле возможне только вне помещения, т.е. вылететь или влететь в помещение на метле нельзя. Выходите или входите в помещение пешком.

4. Волшебные существа. С совами, я думаю, все понятно – они переносят предметы. Про сов и роли игротехов есть отдельные правила, а пока речь именно о транспорте. Летящую сову можно сбивать. Делается это направлением на сову палочки, выкрикиванием заклинания и прибавлением крика «Сова сбита» (это потому что игротехи не учат правила по боевке и заклинаниям, так что просто заклятие вы можете кричать долго и смачно, но сова вас не поймет). Сова беззащитна, если, конечно, пославший сову не навесил на нее какой-нибудь защитный артефакт)). Эльфы-домовики могут перемещаться куда угодно откуда угодно. Отыгрывается хлопком в ладоши при входе и выходе из аппарирования и бегом по полигону со скрещенными перед собой руками. Эльфы могут носить с собой предметы и проводить одного спутника. В/Из закрытого для аппарирования помещения они могут перемещаться сами, но не могут водить спутников. Остальные волшебные существа, кроме фей и оборотней, перемещаются только своим ходом. Феи и оборотни, если они были обучены обращению со стандартной магией и имеют палочку, могут перемещаться с помощью аппарирования. Остальные перемещения фей и оборотней осуществляются по общим правилам.

5. Порт-ключи. Это зачипованные артефакты с заявленным действием. Можете изготавливать сами, если вы это умеете, и чиповать у мастера. Можно заявить порт-ключ заранее, главное, объясните мастеру, куда этот порт-ключ ведет. Также на игре есть лавки, где можно изготавливать артефакты, в том числе и порт-ключи. Изготовление порт-ключей осуществляется по общим правилам по артефактам. При изготовлении обязетлно оговаривается, куда порт-ключ ведет. Порт-ключ имеет одноразовое действие, после перемещения он теряет свою силу. Порт может перемещать ИЗ любого помещения, но НЕ В любое. Пункт назначения оговаривается при создании артефакта с мастером. Порт-ключ перемещает неограниченное количество народа.
Порт-ключ активируется касанием (голой кожей) и словом "Портус", чтобы окружающие заметили ваше исчезновение. Активировать можно всегда, когда ты в состоянии до него дотронуться(заклятия типа Petrificus Totalus и Incarcero обездвиживают Вас, а потому порт-ключом воспользоваться не выйдет), даже в бою, даже когда в тебя направляют заклятье(даже Аваду). Все спорные ситуации разрешаются в пользу порт-ключа(от Авады улетел, из боя вышел).
Порт-ключей не может быть много и стоят они дорого.

Дата последнего изменения: 25.08.2010 в 18:10