Marauders: Война-1981. Когда надежда только на любовь: Правила –» Игротехника

Основная нагрузка игротехника – обеспечение работы
1. портретов,
2. сов,
3. патронусов,
4. волшебных существ и темных тварей (по необходимости),
5. игротехнических жертв
6. игротехнических трупов
7. Привидений (по необходимости)
8. дементоров (по необходимости)
9. инферналов
10. мертвятника
11. мастерки в рамках выдачи причитающегося игрокам ДО игры.


Игротехник невидим для персонажа, пока он не исполняет одну из вышеозначенных функций. Соответственно, свободного игротехника можно напрячь исполнить нужную роль или попросить о помощи (найти мастера, к примеру). Игрок не может просить игротехника изобразить привидение или волшебное существо. С дементорами существуют особые обстоятельства, см. ниже.

У игротехников на видном месте должна быть повязка красного цвета с золотой пайеточной тесьмой. У мастеров – голубые повязки с красной пайеточной тесьмой. Если мастер сейчас перед вами не как персонаж, а именно как мастер, он будет с такой повязкой, если на нем ее нет – то перед вами его персонаж.



Правила по портретам расписаны довольно подробно. Для самих игротехников добавлю, что если вы собираетесь проникнуть в портрет, то делать это следует по возможности деликатно. В свою очередь, вы вправе ожидать, что игроки отнесутся к вашему появлению индифферентно, если иное не диктует их игровая ситуация.
Игрок не может прогонять и произвольно перемещать портрет. Но если Вас, когда вы находитесь в портрете, попросили не мешать отыгрышу, при отсутствии у вас причин отказаться, лучше пойти навстречу.
Портрет может быть уничтожен. Если игрок отыграл уничтожение портрета, игротехник отыгрывает реакцию нарисованного персонажа, а затем перемещается в другую раму (сбегает, если есть еще картины в помещении). При этом игрок ломает раму.

В связи со спецификой базы скорее всего портретов будет очень мало, скорее всего в общественных местах.

Совой может быть любой игротехник. Отыгрывается просто: ухаем, машем крыльями. Нести послание можете где угодно, хоть в руке, хоть в зубах, главное, чтобы донесли)). Сова ищет адресата на полигоне максимум минут 10-15, как показывает практика,больше просто не имеет смысла, либо поезд уходит, либо автор и адресат и сами на полигоне пересекаются. Внимание! Совы не разговаривают! Игротехник, отыгрывающий сову, при попытке нагрузить ее устным посланием, должна непонимающе хлопать глазами на отправителя.

Патронус используется для а) борьбы с дементорами (патронус виртуальный); б) передачи посланий – последним может быть любой игротехник, кроме мелких детей, они вряд ли запомнят ваше послание. Патронус вызывается заклятием Экспекто Патронум. ВАЖНО! Это заклятие знают не все. Возможность его использования буде указано в спеллах. Не-представители Темного Блока, если у них в анамнезе имеется хотя бы одно успешно проведенное Непростительное заклятие, лишаются права пользоваться этим заклятием. Патронус передает послание на словах. Вещает нормальным по громкости голосом и довольно пафосно, независимо, насколько это уместно в данный момент для адресата. Сообщение идет по форме «Феникс, патронус Альбуса Дамблдора, для Абефорта Дамблдора. Дорогой брат, чмоке всем в этом чате!». В интересах игрока послание написать на бумажке, чтобы игротех ничего случайно не забыл и не перепутал. Тогда он просто зачитает послание. Я оснащу игротехников ручками и блокнотиками, чтобы вам не грузиться тасканием с собой письменных принадлежностей на случай необходимости воспользоваться патронусом.
Патронусов как альтернативу совам использует ограниченное количество игроков – а именно Орден Феникса. Если вы не состоите в ОФ, то вы не можете послать патронуса как вестового.
Патронус, защищающий от дементора, виртуален – кастующий кастует, дементор уходит. Отдельный игротех для этого действия не нужен.

Если Вам нужна сова или патронус, а ближайший игротехник в данный момент прикидывается портретом или привидением, то в случае с совой вы просто вслух говорите, что «а не послать ли вам сову» или что-то в том же духе (короче, поставьте игротехника об этом в известность), а с патронусом – произносите «Экспекто Патронум» (если вы это умеете). Если у него сейчас нет задачи, которую он вынужден выполнить на своем посту))) (а таких задач у портретов очень мало, а у привидений и вовсе нет), то он будет рад вам помочь)). Игротехи – не зевать)).


Игротехнические жертвы и трупы – по запросу. Полежим, помучаемся и вообще. Если жертва требуется для темного ритуала – через мастера, либо добывайте себе жертву игровыми способами.

Про волшебных и темных существ есть отдельный пост (на настоящий момент туда входят: эльфы-домовики, оборотни, вампиры, феи). В этих ролях будут выступать игроки, использование игротехов по необходимости.


Привидения на игре будут редкостью и использоваться по необходимости. В роли привидений могут выступать погибшие персонажи, у которых еще остались незавершенные дела. Привидения – существа обычно отрешенные, мало вникающие в дела живых. Но они могут иногда дать какую-то подсказку, рассказать что-то. Явиться помахать кулаками обидчику. О целесообразности выхода игрока как привидения выносит решение игротех мертвятника. Отыгрыш – накидывание себе на плечи чего-нибудь полупрозрачного. Голова открыта. Желательно при этом передвигаться пафосно и легко, чтобы было понятно, что Вы не просто вышли прогуляться.
На настоящий момент можем сказать точно только про одно привидение: предполагается, что это секретарь в аврорате. Если они найдут такую героическую личность.

Дементоры. Дементоры могут быть, а могут и не быть. По необходимости. В любом случае, надеемся, что если они появятся, то нечасто. Максимальное количество дементоров – два игротехника, даже костюма будет всего два. Дементоры находятся на службе у Министерства Магии, на сторону Темного Лорда они еще не перешли. Дементор может быть задействован двумя способами.
1. Аврорат заполняет специальный бланк запроса в Министерство. На этом запросе делает резолюцию лично министр или его ИО. После чего ищете мастера по игротехнике. Два дементора отправляются вместе с аврорами на дело)).
2. Министерство само желает использовать дементора. Также заполняется бланк запроса (даже если инициатор сам министр или его ИО). После резолюции опять же следует обращение к мастеру по игротехнике. После этого дементоры отправляются с сотрудником министерства в аврорат и в сопровождении минимум двоих Авроров идут выполнять задание.

Еще два момента:
1. Поцелуй дементора применяется по решению большинством голосов полного состава Визенгамота. После протоколирования решения в произвольной форме за всеми подписями (отказавшиеся и воздержавшиеся также пишут свое решение) ловятся игротехники, и дементоры в компании двоих сопровождающих Авроров идут исполнять приговор. Это не убивающее действие, поэтому игрок может остаться в игре на свое усмотрение, но после Поцелуя он скорее не живет, а функционирует. Что практически равносильно гибели. Поэтому у меня большая просьба к уполномоченным игрокам использовать эту возможность только в крайнем случае. Дайте товарищам по полигону поиграть)).
2. Господа авроры должны иметь ввиду, что применение Поцелуя, как, впрочем и другие случаи произвола со стороны силовиков, придется объяснять Комиссии по собственной безопасности. О которой будет сказано отдельно, и которая строго следит за соблюдением законности внутри организации/пьет кровушку из-за каждой запятой в рапорте.

Правила по защите от дементоров будет в посте по существам.


Инферналы.
Это трупы, оживленные темной магией, противные, склизкие и со следами разложения на лице. Отыгрыш – костюм из мусорного пакета или рубища. Одинаково опасны для всех, кроме вампиров и дементоров. Этих инфернал просто не видит. Появляется инфернал в ходе ритуала, проведенного теми игроками, которые в курсе, как его проводить. Инфернал – ноу-хау Того_Кого_Нельзя_Называть, поэтому их появление сперва может вызвать некоторое недоумение у неподготовленного зрителя. Реакция игроков на отыгрыш.
Это тупое жЫвотное, все атаки в адрес которого проходят, но далеко не все действуют, либо действуют иначе (см дальше). Атакуют только вблизи, не чаще чем раз в 5 секунд (считаем про себя 801-802-803-804-805) (удар обозначается физическим прикосновением к атакуемому месту). Их удар оглушает(подобно Ступефаю) и ломает кость, в том месте куда он был направлен. Передвигаются медленно. Инферналы не убивают, только калечат, передавая поверженного в распоряжение командующего ими мага. Остановить инфернала можно по боевым правилам, угадав нужное заклинание. Это заклинание инферналам сообщает проводивший ритуал маг на свое усмотрение. Если вызвано несколько инферналов, то у всех инферей, вызванных в рамках одного ритуала, действующее на них заклинание одинаковое. Свет пугает инферналов, так что можно тормозить инферналов люмосами (инферь закрывается лицо руками разыгрывает ужас. Но движется, куда шел, только медленнее). Ходит инфернал медленно, но не совсем нога за ногу. От них можно убежать.


Мертвятник. См. правила по смерти и посмертию. Если кратко, то мертвяник в основном обслуживает мастер по игротехнике.

Дата последнего изменения: 21.09.2010 в 14:54